コーエーテクモゲームスから突如発売された無双アビス
先月に三國無双ORIGINSを発売したばかりで、そちらも新しいアクション性で高い評価をされているわけですが、無双アビスも違った形のアクションゲームとして評価できると思いました。
私が大好きなローグライク/ローグライト要素を盛り込んだ無双
私のYoutubeチャンネルを見ている人なら私がローグライクアクションゲームが好きなのは知っているでしょう。
ローグライクやローグライト要素があって、繰り返し遊べる手軽さとゲーム性を両立しているゲームが特に好きなのでアクションに限っていないのですが…
無双アビスはローグライト要素を上手く取り入れつつ,コーエーらしい、無双らしい要素をしっかりと残していました。
ローグライトなので死んだら終わりで、通常の無双と違って武器やレベルが引き継がれることはありません。
プレイヤーはシナジーと言われる強い組み合わせを試していくことで、このパターンなら勝ちやすいというのを探していく繰り返し遊ぶ要素がローグライトに含まれていると思います。
無双アビスは基本的なアクションは見下ろしの無双といった感じで、キャラを開放することで全体のパラメーターが上がっていくので実質的なレベル要素としてキャラ開放を進めて無双しやすくしていきます。
個人的にはヴァンサバやそのライクと言われる弾幕を自動的にしてくれて、プレイヤーやビルドを考えるのがメインで移動のみをするタイプが好きで、ハデスと言われる攻撃や回避を上手く行ってプレイヤースキルでどうにかするタイプは苦手なのですが…
無双アビスはボス戦を除けば無双そのものなので個人的に苦手なハデス要素が少し和らいでいます。
それでもボス戦はタイマン→戦闘経過で大群も召喚と苛烈さがあり、ここはかつての無双では全くないタイプで無双アクションをしながら新たな体験をできるのは無双にやりごたえを求めていたプレイヤーには合うでしょう。
何度も挑む楽しさと、無双の快適さ、ボス戦のチャレンジ性と通常無双にはないバランスがコーエーらしさにローグライトが噛み合っていて楽しいです。
ローグライトは慣れれば無双そのもの
ヴァンサバ系のローグライクアクションは強いビルドを見つければ圧倒できる、つまり無双できるわけです。
無双アビスはビルドを上手くやらないと無双できない点で、ローグライトらしい無双が体験できます。
なので、レビューでローグライトだけで爽快感がないと書いている人も一部いますが、ビルドを発見できていないだけでビルド発見とキャラ開放をすれば驚くほど簡単になっていく点でバランスは良いと思います。
もちろん、このシステムを知らないと敵の火力が高いわりに自キャラの火力が上がっていかないので不便さを感じます。
無双アビスがこのビルドによる無双を上手く広めることができれば、日本のアクションゲームにローグライトが増えると思うので期待できます。
私は常々、無双やポケモン、ドラクエなどのキャラの強さがあるシリーズでローグライクアクションが出ることを夢想していたので今回の無双アビスは不満はあれど概ね満足しています。
不満点、進化がない&特化がそこまで
ハデスライク?なのでそれらしい要素がないのかもしれませんが、私がローグライクアクションで好きな要素は戦闘中にキャラが進化することで一気に無双感が増す点です。
あるいわ、キャラの組み合わせでは一部に特化してクレイジーなビルドが作れる等です。
無双アビスは武器に強くなる要素や、力や知などパラメーター、属性などで特化を作れますが、パラメーター強化だと本家や弾幕系よりは少なく上昇幅がそこまでない印象です。
ローグライクアクションの特化ビルドは他のキャラでは1割も再現できないほど、圧倒的な格差があるのが多く、無双アビスでキャラ差がありますがある程度のインフレで全体的に良いバランスになってしまっている点で、ここもコーエーらしいです。
最強ビルドはもちろんありますが、キャラの多さの割には強化の分岐はない印象です。
しかし、この不満点はコーエーの無双らしさのための犠牲だと思えば、無双アビスのシステムとして致命的な問題とは思っていません。
キャラと武器とシナジーで十分に差は作れますし、進化はないけど攻撃範囲とかで派手さにインフレがしっかりとあるので何度も書いてきますがバランスが良いです。
無双を知っている人は多いと思うので、この無双ベースの遊びやすいアクションでローグライトに目覚めてくれると日本産のローグライト/ローグライクを取り入れる大手ゲームが増えることに期待できるので気になっている人は無双だけと思わず遊んでみてほしい。